Versión 4.1x

Suite PG2

© Luis Guzmán

 

ÍNDICE:

Instalación

La aplicación se puede instalar en cualquier directorio y no necesita mas fichero que el ejecutable. Al cargarla por primera vez aparece la pantalla de configuración para que establezcas el directorio del juego,  la ubicación de algunos ficheros y algún otro dato. La configuración se guarda en el registro de Windows así que el programa “recuerda” muchas de las cosas, lo que evita que tengas que teclear o seleccionar una y otra vez lo mismo.

Sin embargo es recomendable que descargues también los ficheros de texto relacionados en el fichero léeme, que aunque son opcionales (el programa funciona sin ellos) son un complemento muy útil, así que recomiendo que los uses.

Por defecto no se carga ningún fichero al arrancar, aunque se puede modificar posteriormente para que cargue automáticamente el ultimo fichero utilizado.

Cargar ficheros

Por defecto el programa se inicia en la Vista del Navegador y cuando se carga un fichero la vista cambia automáticamente.

Hay 7  Vistas principales:

Vista Navegador 

vista inicial por defecto
Vista Campaña   vista por defecto para campañas
Vista Sumario   vista por defecto para escenarios
Vista de Unidades   vista por defecto para partidas guardadas
Vista del Mapa
Vista de Equipamiento  vista por defecto para equipamientos
Vista del Editor de Mapa  vista por defecto para edición de mapas

Las vistas están normalmente vacías (muestran las etiquetas pero sin datos) hasta que se carga un fichero.

Se puede ir a cualquier vista en cualquier momento, aunque no tenga datos que mostrar, con la opción Menú/Vistas o pulsando el icono correspondiente a cada vista en el Toolbar. Si dejas parado el ratón encima de cualquier icono aparece una breve descripción de la función de éste (como en cualquier programa Windows).

En todo momento tienes una vista seleccionada que es la Vista Activa y su icono esta desdibujado en la Toolbar.

Para ver o editar un fichero tienes que cargarlo en la Suite, esto se puede hacer de forma general de dos maneras:

·         Seleccionando en el Menú Fichero la opción que corresponda.

·         Presionando en la Toolbar el icono que corresponda al fichero que quieras cargar (los amarillos del principio)

En ambos casos se abrirá el explorador de windows para que elijas el fichero a cargar.

Las campañas,  los escenarios y los mapas se pueden cargar también haciendo Doble Clic sobre un ítem de la lista en la Vista del Navegador (ficheros .cam  .scn o .map).

Cuando se carga una campaña, escenario o partida guardada, se cargan también en automático todos los datos necesarios de los ficheros auxiliares, como el equipamiento, las naciones y los iconos. Si alguno de los ficheros no se encuentra te dará la opción a elegirlos tu mismo.

Cuando cargas un fichero de equipamiento también se cargan en automático los iconos y países.

Se guardan los últimos 4 ficheros de cada tipo y por tanto  están disponibles directamente en el Menú Fichero por si quieres volverlos a cargar. El fichero equipamiento solo se guarda en esta lista de ficheros recientes si se ha cargado directamente usando Menú Fichero o su Toolbar, pero no cuando se carga como consecuencia de haber cargado un escenario o campaña.

Menús y  Barra de Herramientas (Toolbar)

En los Menús están todas las opciones disponibles, pero algunas opciones aparecen inhabilitadas cuando no pueden realizarse en un momento dado porque hay que estar en una determinada vista para ejecutarlas o porque se requiere que este cargado algún fichero.

Algunas de las mas habituales están repetidas en la barra de herramientas (o  Toolbar )

Todas disponen de una mini-ayuda recordando  su función., que aparece en la parte inferior izquierda para los menús y en una pequeña ventana amarilla para los iconos de la barra de herramientas, si dejas el ratón un momento parado encima del icono, como en cualquier programa Windows.


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  1. Carga Campaña

  2. Carga Escenario

  3. Carga partida guardada

  4. Carga Equipamiento

  5. Carga mapa

  6. Carga fichero países (GUI)

  7. Carga fichero de iconos (PANZER2)

  8. Guarda el fichero de la vista activa

  9. Guarda el fichero de la vista activa con otro nombre

  10. Configuración

  11. Revisa fichero de errores en la carga (Log)

  12. Edición de un fichero texto

  13. Informe de iconos

  14. Informe de la vista activa

  15. Cambios globales de la vista activa

  16. Detiene sonido activo pero NO pone el sonido a OFF

  17. Vista del Navegador

  18. Vista de Campaña

  19. Vista Sumario

  20. Vista de Unidades

  21. Vista del Mapa

  22. Vista del Equipamiento

  23. Vista del Editor de Mapas

  24. Ayuda

Gamesets


Que es un Gameset ?

Como supongo que sabes un fichero ejecutable como el panzer2.exe o el PGUK210.exe están formados por una serie de rutinas (código compilado), unas llamadas a librerías externas (DLL) y una serie de datos, como que ficheros usar  (EQUIP97, GUI97, MODGEN, ...),  en que directorios buscarlos  (SCENARIO, .... ), que ficheros proporcionan la interface etc. 

El código binario solo se puede cambiar (sin tener los fuentes) desensamblando, descifrando y re-escribiendo los códigos binarios de las instrucciones que forman esas rutinas. Es una labor difícil que muy pocos pueden hacer y siempre con muchas limitaciones y dificultades. Este es el único procedimiento para cambiar el comportamiento o alguna de las características del juego posible sin disponer de los ficheros fuente. Y ese es el método seguido por 007 y después por 008 para hacer los parches no oficiales.

Pero las características almacenadas como datos dentro del ejecutable `pueden sen modificadas mucho mas fácilmente, simplemente reemplazando los bytes directamente en el fichero ejecutable una vez que se descubre donde están almacenados. En cualquier caso una vez que se cambian estos bytes, el comportamiento del ejecutable es algo distinto.

Así pues podríamos decir que un Gameset es un ejecutable capaz de hacer funcionar el juego. Para entendernos mejor, llamaremos Basic Gameset  a cualquiera de los ejecutables originales o parches hechos mediante modificación directa del código binario (como el PGUK102G o el PGUK210) y User Gamesets a cualquier otro realizado a partir de uno básico pero con algún cambio en los datos internos.
 

Para que cambiar los datos internos ?

La principal razón para desarrollar el concepto de los Gameset fue permitir tener disponibles campañas de diferentes e-files compartiendo una única instalación del juego, sin interactuar entre ellos (esto es cada uno ve sus campañas dentro del juego)  y sin tener que recurrir a procesos BAT no siempre fáciles de programar y siempre peligrosos o como alternativa a tener múltiples instalaciones del juego..

Así pues la idea fundamental es permitir asignar directorios y ficheros específicos a cada diferente e-file, en vez de mover y renombrar ficheros para jugar campañas o de un e-file diferente. 

Como usar un Gameset ?

Una vez creado y configurado, encontraras en el directorio del juego otro ejecutable (también tendrá el icono de PG2) que tendrá el nombre que tu le hayas dado al guardarlo, simplemente úsalo y empezará el juego tal y como tu has configurado, así de simple. Puedes tener tantos como quieras, en cualquier caso el espacio que ocupan es infinitamente mas pequeño que si tuvieras varias instalaciones.
 

Como se crea un Gameset ?

Usa el  Menú Herramientas / Editor de GameSets.  Cada vez que quieras crear uno, selecciona tu PGUK210.exe original y cambia directorios, ficheros e interfaces a tu gusto y cuando termines guárdalo con un nombre diferente. también puedes cargar un Gameset que ya tengas para modificarlo o a partir de ese hacer otro diferente. La Suite comprueba que estas partiendo de un fichero que en algún momento fue creado a partir del PGUK210.exe, no se pueden crear a partir de versiones anteriores. Antes de grabar asegúrate que todos los campos tiene el OK de comprobación, pues en caso contrario no funcionará.

El botón Ficheros Interface te permite seleccionar que ficheros de interface va a usar tu Gameset. La Suite busca dentro del Dat file que hayas configurado que ficheros de interface hay de cada tipo - ojo lo hace basado en las tres primeras letras del fichero .shp así que ten cuidado porque no siempre puede filtrar perfectamente. En cualquier caso te enseña el contenido del fichero para que sea mas difícil equivocarse.
Esto puede ser una alternativa al flagsswitcher si por ejemplo cargas los shp de las banderas con diferentes nombres en l panzer2.dat y seleccionas para cada Gameset el adecuado a su e-file. Ya no tendrás que acordarte de modificar el panser2.dat antes de jugar o jugar con las banderas incorrectas.

Te recomiendo que siempre grabes con la opción   Guardar Como  . Cuando reemplaces un  fichero existente se crea automáticamente una copia del anterior..

también puedes guardarte una copia de tu configuración en formato SET que es un fichero texto que te permite importar tu configuración en otro Gameset. Esta pensado para el caso de que hubiera un nuevo parche y quisieras trasvasar tus Gamesets al "motor" el nuevo parche., pero también puede servir como copia o para sincronizar configuraciones (es fácil enviarlo por e-mail) o para crear diferentes Gameset con muy pocas diferencias.


En la opción de  Configuración   puedes definir el Gameset que quieras usar, de forma que la Suite use los ficheros adecuados y busque y guarde los datos en los directorios correspondientes..

Configuración

Toda la configuración se guarda en el registro de Windows y no instala ninguna DLL ni otro tipo de archivo, por lo que no es necesario ningún fichero adicional para su utilización.

En la vista de configuración se indica la clave del registro, por si necesitas editarla directamente con REGEDIT.EXE (que se encuentra en la carpeta C:\WINDOWS)

En el formulario de configuración se puede establecer los directorios que donde tengas las cosas, si se usa siempre editor externo y si se quiere que cargue automáticamente el ultimo fichero abierto.

Puedes guardar distintas configuraciones en ficheros .INI para recuperarlas después si tienes varias instalaciones del juego. También puedes editarlas desde esta pantalla.

Se puede definir un directorio alternativo donde colocar todos los ficheros .MAP (Todos los Map) ya que existe una opción en el navegador para actualizar los que son necesarios según las campañas que existan en el directorio SCENARIO. La Suite busca los ficheros MAP en el directorio SCENARIO pero si no lo encuentra comprueba si existe en esta carpeta.

Aquí es donde debes establecer donde has colocado los ficheros de texto auxiliares para las descripciones de los iconos (panzer2.txt) y los sonidos (PG2_SFX.txt). Puedes usar la Suite sin estos ficheros pero merece la pena que los utilices.

En el caso de que tu versión sea en francés o alemán, puedes así mismo definir la extensión por defecto a usar pero recuerda que el nuevo parche 2.0 y siguientes solo funcionan con la versión inglesa (extensión .txt)

Por defecto se utilizan los directorios estándar pero si quieres utilizar las nueva  funcionalidad Game Set  para tener siempre disponibles campañas de diferentes E-Files compartiendo los mapas (se explica mejor mas adelante) aquí es donde debes definir (y cambiar) para que Game Set  vas a utilizar la Suite, de forma que busque en las mismas carpetas que luego va a utilizar ese ejecutable (que es lo que es un Game Set – un ejecutable).

Desde aquí se pueden también crear o modificar los diferentes Game Set invocando un formato ad-hoc..

La forma pues de buscar ficheros se basará en lo que definas aquí.

Navegador

La función principal de esta vista es comprobar los ficheros que son necesarios para tus campañas. Por defecto se comprueban los ficheros en los directorios definidos en el Game Set que hayas seleccionado  (o los estándar si no has definido ninguno). Se comprueban las campañas, sus escenarios y los mapas que usa cada uno de los escenarios. Los ficheros .MAP se comprueban por defecto el la carpeta alternativa que definiste (Todos los Map).

Además de los ficheros usados por tus campañas se ven todos los mapas que tienes en la carpeta que hayas seleccionado, indicándose si tienes el MAPx^*.shp correspondiente o no. Aquí puedes cambiar el numero a cualquier mapa de la forma mas sencilla, teclea un nuevo numero y ya esta..

Además hay una lista de los SHP que te hacen falta para tus campañas (si aparece vacía es que los tienes todos) y enlaces a las paginas Web donde puedes actualizarlos si te faltan.

Los ficheros .SCN, .MAP o .SHP que puedan faltar se resaltan para una fácil y rápida comprobación, pero se puede obtener un informe mas exhaustivo y detallado usando el botón de Informe de Campaña que invoca otro formulario con las opciones disponibles.

Básicamente se puede obtener un fichero texto con la información de todas las campañas de una carpeta y con todos los ficheros que se necesitan para cada una de las campañas, donde se indica si falta algún fichero y si es vital o no para jugar la campaña.

También hay una opción para actualizar los ficheros .MAP que falten en la carpeta del Game Set desde la carpeta Todos los Map.

Asimismo se puede obtener un informe detallado de la campaña seleccionada, incluyendo los prototipos disponible al final de cada escenario.

Cualquier campaña, escenario o mapa puede cargarse para verlo o editarlo haciendo doble-clic sobre él.
Los ficheros de texto que sirven de introducción en la campaña, también pueden editarse directamente sin mas que hacer doble clic en ellos

Editor de Campañas

Esta vista sirve para crear o modificar una campaña y sus ficheros de texto asociados. El resto de los ficheros como escenarios (SCN) videos (SMK) o música (MUS) pueden definirse tecleando o seleccionarlos con ayuda del explorador de Windows que es invocado por la Suite.

Puedes añadir o quitar escenarios y cambiarlos de secuencia y por supuesto crearlos o modificarlos.

Hay también opciones para hacer cambios globales que afectaran a todos los escenarios de la campaña:

·         Cambiar el prestigio de cada escenario

·         Cambiar algunas de la nuevas funcionalidades que proporciona el nuevo parche 2.0x

·         Cambiar códigos de las unidades utilizadas para ser compatibles con un E-File

·         Crear un E-File especifico incluyendo todos los equipos necesarios para los escenarios de la campaña.
Te permite además incluir tantos equipamientos adicionales como quieras.

El flujo o secuencia se muestra un una ventana emergente a fin de ver mejor las fechas y distintos caminos que tomara la campaña en función de los resultados. También se pueden ver todos los textos utilizados de forma sencilla.

Nueva posibilidad de ver los prototipos disponibles al final del escenario seleccionado. Muestra en una ventana los equipos susceptibles de obtenerse como prototipos de acuerdo a la fecha del escenario siguiente y el periodo definido en el escenario o el plazo por defecto (9 meses). Además te deja modificar el periodo para ver el efecto si definieras otro periodo en el escenario, aunque no actualiza el fichero escenario.

Se puede obtener un informe con todos los datos y ficheros, donde se advierte de los que no se encuentran y si son críticos o no para jugar la campaña. Además incluye los prototipos disponibles para cada escenario

Editor de Escenarios

Hay tres vistas para cubrir la edición de escenarios. Estas mismas vistas se utilizan también para la edición de partidas guardadas, dado que son muy similares pero algunos datos y opciones son diferentes dependiendo del tipo de fichero de que se trate.

Se pueden crear nuevos escenarios pero es muy recomendable que los cargues con el editor del Panzer y los vuelvas a grabar antes de usarlos en el juego, porque hay muchos bytes que aun no entiende nadie para que los usa el juego, y que solo el editor del juego coloca adecuadamente. En el 99% de los casos no hay ningún efecto extraño, pero hay algunos casos en que a mitad de una campaña suceden cosas raras. No se pueden crear partidas guardadas con la Suite.

Hay opciones para:

·         exportar a formato Peoples General (SSI).

·         invertir los bandos.

·         convertir un escenario de 4 jugadores a 2 y al revés.

·         crear un equipamiento especifico con las unidades utilizadas por el escenario o partida.

·         exportar las unidades a un fichero XUD para luego importarlas (selectivamente) en otro escenario, de forma que te evites tener que crearlas una a una otra vez.

·         Realizar cambios globales a un rango de unidades, a base de filtros selectivos para limitar los cambios.

Mira en Menú/Escenario para ver las opciones.

 

Vista Sumario

En esta vista están todos los datos relacionados con los países de cada jugador, el tiempo atmosférico los turnos, la capacidad de transporte, los ficheros de introducción (que puedes editar si quieres), el mapa y  el tipo de escenario (normal o de usuario) y si se va mostrar o no en el juego. El fichero texto principal no es editable porque los nombres del mapa y unidades los maneja la Suite, pero el titulo del escenario si es modificable..

Desde aquí se puede establecer el prestigio por turno y jugador, las opciones del parche 2.0x y todos los datos de países y bandos, o sea en general todo lo que no es directamente datos de unidades y mapa.

Para las partidas guardadas hay botones de opciones y datos adicionales.

Vista de Unidades

Aquí se tiene acceso a todos los datos relacionados con la unidades. Hay una lista de unidades que puedes filtrar y ordenar con diferentes opciones. Siempre hay una unidad seleccionada cuyos datos se muestran en detalle y son accesibles para su modificación.

Se puede seleccionar que tipo de icono mostrar (el principal, el del transporte, apariencia,…) y de acuerdo a eso se muestran los todos de equipamiento si haces doble-clic en un elemento de la lista. Al cambiar a la vista del mapa, la unidad seleccionada se mantiene y si cambias a la vista del equipamiento, se filtran los datos correspondientes a su país y clase de unidad y se posiciona en su equipo.

De nuevo algunos datos y opciones son diferentes en función del tipo de fichero cargado. Si es un escenario puedes añadir, clonar o borrar unidades y asimismo con los nombres, pero si es una partida guardada solo puedes modificar datos de las unidades o seleccionar un nombre diferente, pero no puedes añadir ni borrar nada.

Crear unidades es fácil pues hay un formulario que te permite seleccionar unidades de acuerdo a la fecha del escenario y a los países establecidos, pudiendo asignarle a la unidad los datos que necesites, orientación, turno de refuerzo, transportes¡, etc. Aunque luego puedes cambiarlo si lo necesitas.

En los escenarios puedes copiar cualquier nombre a un buffer interno para asignarlo a otra unidad como un nombre nuevo o hacer que varias unidades compartan un único nombre. De esta forma es fácil crear un nombre genérico con el Cuerpo o División y pegarlo en las unidades de esa División, de forma que solo tienes que escribir el numero de regimiento.

Al seleccionar equipamiento, puedes elegirlo del combo, donde están todos los datos o usar los botones que invocan un formulario donde aparecen los equipos filtrados para una mas fácil selección.

Puedes hacer también que la barra de experiencia se ajuste automáticamente a el valor o no..

Si estas editando una partida de una campaña, puedes configurar los lideres y cambiar los que te hayan tocado. Se puede asignar el mismo líder a varias unidades.

Hay una opción para cambiar globalmente datos a todas las unidades que cumplan los criterios que definas. Entre esos cambios puedes asignar valores aleatorios a algunos datos como por ejemplo a la experiencia.

Se conmuta automáticamente a la vista del mapa si quieres desplegar una unidad que no lo estaba. Aunque puedes cambiar la posición modificando las coordenadas, es mas fácil hacerlo desde esta ultima vista.

Se puede ver el coste de cada unidad usando la formula estándar o la que usa el parche 2.0x.

También se puede habilitar una ventana con los bytes/bits que no se sabe bien para que sirven. Esta ventana se actualiza al cambiar de unidad y se pueden modificar datos a efectos de experimentación. Se invoca con la opción Edita Bytes

Vista del Mapa

En esta vista puedes establecer datos relativos al mapa como hexágonos de abastecimiento, despliegue y victoria. Se puede editar también datos del .MAP como terreno y carreteras. En este caso serás advertido para que no modifiques un fichero .AMP sin darte cuenta de que puede afectar a otros escenarios, así que seria mejor que guardaras los cambios con otro nombre y asignaras ese mapa modificado al escenario en cuestión.

Por defecto se ve el mapa a escala estratégica, pero puedes conmutarla a tamaño real – bueno casi, el juego usa una resolución de 640x480 y tu normalmente usaras una resolución mayor, así que lo veras mas pequeño aunque con mas nitidez. Puedes maximizar la ventana para ver un área mayor si tienes una resolución mejor de 800x600. El mapa hace scroll cada vez que mueves el ratón fuera de el, como en el juego. En escala real puedes ver las unidades con su icono tal y como se ve en el juego, igual con las marcas de hexágonos de victoria y abastecimiento, que se ven con la bandera correspondiente. La posición actual se puede cambiar con el teclado pulsando Ctrl mas una tecla de dirección.

Hay muchos check boxees para filtrar que quieres ver, tanto para datos del mapa como para las unidades y para resaltar tipos de terreno se pueden marcar con iconos para su mas fácil identificación.

En esta vista se puede desplegar unidades usando el botón Deploy. Al desplegar la Suite tiene en cuenta los cambios de apariencia necesarios si se despliega una unidad terrestre en el mar. También se puede hacer lo inverso, esto es devolver una unidad al HQ.

Hay opciones especificas para cambiar el tipo de terreno o el nombre de un hexágono fácilmente. El mecanismo simplemente es pulsar el botón Copiar correspondiente apara almacenar un dato (el seleccionado) en un buffer interno y luego pulsar el botón del ratón mientras se mantiene apretada la tecla Ctrl (Ctrl+Clic)en cada uno de los hexágonos que se quiere pegar ese dato. Para las carreteras no hay botón pero el mecanismo es igual solo que hay que hacer Alt+R para copiar el dato actual al buffer. El dato copiado al buffer se visualiza en la esquina inferior izquierda. Las unidades pueden moverse por este sistema; copiándolas al buffer y haciendo Ctrl+Clic en la nueva posición. Pero hay una forma mas fácil que es arrastrarlas a la nueva posición. 

Cuando se mueven o pegan unidades se pueden crear un STACK (o sea una pila de dos o mas unidades compartiendo el mismo hexágono). Esto se controla mediante un check box de forma que si esta habilitado (marcado) se permite utilizar STACK y si esta deshabilitado, no se permite. Por supuesto también puede hacerse editando las coordenadas manualmente desde la Vista Unidades y en este caso no comprueba nada. 

Hay unos pequeños botones con los mismos iconos que usa el editor del juego y que hacen lo mismo, esto es permiten establecer propietario, abastecimiento, despliegue y victoria  con un simple clic.

Si estas editando un escenario hay también una función muy potente para copiar una unidad en el clipboard de Windows (de esta vista, de la vista de unidades o de otra instancia de la Suite) y crear clones (copias) en el lugar del mapa que presiones Ctrl V o pulses el botón Pegar. Esta opción permite crear muy rápidamente fuertes, unidades AT para proteger ciudades, etc. al crear escenarios.

Si pulsas el botón derecho del ratón en una unidad aparecerá una ventana mostrando sus datos, que incluso puedes cambiar. También puedes nombrar unidades desde esta vista, incluso creando nuevos nombres si es un escenario. Y si este es el caso puedes comprar unidades como en la vista de unidades.

Los nombres del mapa también pueden ser creados, modificados y asignados fácilmente. Incluso hay una opción para asignar un nombre a todos los hexágonos de un tipo de terreno (por ejemplo un rió, lago, desierto o mar). También se puede nombrar selectivamente copiando un nombre en el búfer y colocándolo (Ctrl+Clic) en cada uno de los hexágonos que necesites. Solo se crea una línea en el fichero de texto, de forma que si hay que corregirlo, basta editar el nombre y todos los hexágonos quedan renombrados.

Los nombres del mapa pueden guardarse en un fichero o cargarse desde un fichero, de forma similar a como hace la utilidad de Lasse Map Namer con la que es totalmente compatible, de forma que los ficheros que existen en las distintas Web pueden ser usados directamente.

Hay opciones para realizar cambios globales, como sustituir un terreno por otro, convertir un escenario de 4 jugadores en uno de 2, o asignar un nombre a todos los hexágonos con un tipo determinado de terreno.

También se puede habilitar una ventana con los bytes/bits que no se sabe bien para que sirven. Esta ventana se actualiza al cambiar de posición y se pueden modificar datos a efectos de experimentación.

Se invoca con la opción Edita Bytes

Editor de Partidas Guardadas

Se pueden editar ficheros SAV, CSV y EML.

Se usan las mismas vistas que para los escenarios, algunas como se ha dicho antes, algunos datos y opciones son diferentes.

De momento no se puede modificar el numero de unidades ni alterar los nombres, pero si el resto de datos. Así pues si has perdido tontamente tu mejor unidad core y quieres recuperarla tienes que comprar una unidad cualquiera, grabar la partida, entrar en la Suite y asignarle a esa nueva unidad el equipamiento, transporte, experiencia e incluso cuantos enemigos eliminó y en que escenarios consiguió sus medallas (o barras de experiencia) (botón Medallas en la vista de unidades)

Si el fichero es un .CSV el botón Dossier permite ver los resultados obtenidos hasta el momento y obtener un informe parecido al que genera la utilidad de Vladimir (After Action Report) pero usando las formulas del parche 2.0 o las estándar para calcular el Cap.

Ir al editor de escenarios

Editor de Equipamientos

El fichero de equipamiento se carga en automático cuando cargas una campaña, un escenario o una partida, pero también puede cargarse específicamente sin cargar ningún otro. Siempre que se carga un equipamiento directa o indirectamente se carga también el fichero GUI de donde se leen los países y otras etiquetas tal y como hace el juego.

Hay dos ficheros de texto auxiliares (Pablo Schegel tuvo la idea e hizo los ficheros) PG2_SFX.txt con comentarios a los ficheros de sonidos .MEL y el panzer2.txt que tiene descripciones de los iconos del panzer2.dat. Ambos ficheros pueden editarse desde la Suite por si quieres actualizar datos.

Cuando seleccionas un sonido (.MEL) puedes hacerlo escribiendo su numero 1000-1255 , 2000-2255 o 3000-3255, pero también puedes seleccionarlo de una lista que se crea viendo los ficheros que tu tienes en tu carpeta SFX, agregándole a cada fichero un texto que se busca en ese fichero PG2_SFX.TXT para que te des una idea de que tiene. Claro que puedes oírlos directamente pulsando los botones de prueba. Ya no es necesario convertirlos a  .WAV.

De forma similar los textos del panzer2.txt se añaden cuando se fabrica la lista de iconos del panzer2.dat que se usa para cambiar el icono de un equipamiento o simplemente en la herramienta de visualizar iconos. También se visualiza el numero de veces que se usa cada icono. En esta ventana además se puede filtrar por el nombre del icono, las veces que se usa o el texto descriptivo a fin de facilitar la selección del icono que deseas. También se puede guardar la lista filtrada a un fichero texto.

La vista de equipos es similar en la forma a la de unidades, hay una lista de ítem que podemos filtrar u ordenar, y para el ítem seleccionado se muestran sus datos. De igual forma que en la vista de unidades se puede activar la ventana que nos permite ver y modificar los bytes no conocidos.

Se pueden añadir al final o intercalados delante de un ítem dado – el seleccionado – y el dato insertado puede estar vacío o ser una copia del seleccionado, así pues se pueden añadir o intercalar nuevos ítem vacíos o clonados. También se puede copiar un ítem al clipboard de Windows (desde esta vista o desde otra instancia de la Suite) y pegarla sustituyendo los datos del ítem seleccionado salvo el código de equipo. También hay una opción para reemplazar solo el nombre del equipo en vez de todos los datos. También se puede Invalidar un dato (esto es ponerlo a 0) de forma que no se altere el orden y por tanto no haya que ajustar los escenarios.

Se mantiene la cuenta de la longitud total de los nombres que no puede superar los 32 Kbytes de forma que en todo momento te informa del máximo de cuanto tiene ti fichero. Puedes agregar al nombre del equipo marcas para algunos atributos que es interesante ver luego en el juego (gracias a Puma que tuvo la idea). En vez de usar 2 corchetes se marcan con el carácter @ para ahorrar espacio. Se puede seleccionar que se marquen solo parte de ellos. En cualquier caso siempre se pueden remover (ojo que si están marcados con corchetes también se eliminan).

También existe la opción de cambios globales que permite hacer cambios masivos pero selectivos usando sus filtros..

Una nueva opción te permite reemplazar determinados nombres de iconos en todo el equipamiento de acuerdo a un fichero texto definiendo los cambios, de forma que puedes fácilmente mantener tus iconos favoritos cuando cambies de equipamiento. También sirve para utilizar equipamientos de prueba que usen iconos nuevos que tu no tienes en tu panzer2.dat.

Hay también opciones para exportar e importar datos  desde / hacia otro fichero de equipamiento y incluso para convertir con el formato del Peoples General (SSI) que es ligeramente diferente. En todos los casos se muestran los dato de ambos ficheros y se permite elegir los ítem que se exportaran o importaran con opciones adicionales  en cada caso.

Al importar se puede:

·         Añadir los datos importados como nuevos

·         Reemplazar un rango de datos con los importados

·         Actualizar (reemplaza si existe o añade si no) con los datos importados

Al exportar se tiene la opción de mantener los códigos de equipos o de resetearlos de forma que coincidan con la posición que tengan en el fichero. Aunque el juego no lo permite, la Suite maneja los códigos de equipo con independencia de su posición en el fichero, de forma que sea mas fácil trabajar con subconjuntos de equipamientos y unirlos posteriormente.

Así pues si estas mezclando necesitaras mantener los códigos al exportar pero si solo quieres crear un equipamiento mas pequeño para usarlo en una campaña especifica será mejor que dejes que se reajusten al nuevo orden. Al exportar se puede crear un fichero LOG con los cambios para utilizarlo como un índice que permite ajustar posteriormente los códigos de las unidades en los escenarios. 

Así se puede crear un nuevo equipamiento usando partes de otros muy fácilmente.

En cualquier caso hay una opción para asegurarse que el equipamiento funcionará en el juego: Ajusta Equipamiento que ajusta los códigos de equipamiento a la posición que ocupan en el fichero. Si borras algún ítem, siempre deberías utilizar esta opción antes de usarlo en el juego. Esta opción también crea un fichero LOG con los cambios para ajustar posteriormente los códigos de las unidades en los escenarios o de una campaña. 

Se puede analizar los ítems del equipamiento que están utilizados por los escenarios de una campaña o de un determinado directorio. Hay filtros para visualizar los utilizados y los no utilizados y se puede generar un informe en formato texto para imprimirlo por ejemplo., 

Editor de Mapas

Esta nueva opción permite crear o modificar ficheros del mapa. Recuerda que en el PG2 un mapa esta compuesto por un fichero .MAP que contiene la definición de cada hexágono (terreno y carreteras) y el número de mapa que permite relacionar la imagen en si. Esta imagen esta formada por hasta 12 ficheros SHP que tienen la imagen del mapa troceada y comprimida . El editor de mapas permite modificar tanto el fichero .MAP como la imagen del mapa. Ten en cuanta no obstante que una imagen puede ser usada por mas de un fichero .MAP
También permite crear y actualizar los nombres de los hexágonos, aunque esta información no se guarda en los ficheros del mapa sino en un fichero texto independiente que el editor de escenarios permite incorporar.

Para editar una mapa existente selecciona  Carga Fich. Map en el menú  Editor Mapas  Cuando se carga un MAP existente, el fichero de nombres se busca en el directorio MAP (donde están los ficheros MAPxxx*.shp) en base al número de mapa y si es encontrado se carga automáticamente.

Para crear un nuevo mapa selecciona Crea  Nuevo Mapa  en el menú  Editor Mapas  . También puedes importar mapas desde PG (el primero de la serie) o desde AG (Allied General) tienes opciones especificas para hacerlo. Estas opciones importan la imagen del mapa, la definición de terreno y carreteras y los nombres., pero cortan el mapa a la dimensión admisible en el PG2.

Al crear un nuevo mapa tienes la opción de crearlo en base a un bitmap (del que tomara el tamaño) de otro shp o crear un mapa en blanco par modificarlo usando una librería de tiles como el tacmap del PG/AG o las de PacGen (que así mismo te permite generar si tienes estos juegos)..

Hay opciones para cargar un bitmap diferente como imagen de fondo  ( Carga Bipmap ) por si quieres usar un mapa tipo Encarta o similar mientras ajustas el terreno.

En cualquier momento puedes guardar el fichero MAP, crear los MAPxxx*.shp correspondientes a la imagen o guardar la imagen como un bitmap para seguir editando sin crear los shp todavía..

Hay 4 tamaños de imagen. desde la mas reducida que entra por completo en una pantalla de 800x600 hasta la de tamaño real que no tiene reducción alguna.. Puedes poner un grid (y cambiar su color presionando cíclicamente sobre la etiqueta "Grid" y tienes check-boxes para poner distintos marcadores que resalten hexágonos con nombre, con un determinado nombre, con cierto tipo de terreno, etc. El filtro de terreno se puede definir y se guarda para la siguiente vez, y así mismo se puede definir si quieres ver iconos o etiquetas (en ingles) para los tamaños de imagen grande - ese accede pulsando el botón  Filtro Terreno

Como se configuran los hexágonos (hex.)  ?

Cambiar datos de un hex. es tan sencillo como pulsar el botón derecho del ratón (Clic-Dch). Si quieres seleccionar varios hex. se hace con el botón izquierdo del ratón (Clic-Izq). Las teclas  ctrl. y Mayús. permiten opciones adicionales dependiendo el contexto, tal y como se explica mas abajo. También se puede arrastrar el ratón mientras se tiene pulsado alguno de los botones.


Hay 4 modos básicos:  Poner Terreno, Poner Camino, Nombre y Modo Tile. Siempre hay solo 1 modo activo, el que tenga su botón pulsado.

Así pues el botón derecho sirve para modificar datos y el izquierdo para seleccionar hex.. Cuando hay una selección y se pulsa Clic -Dch en alguno de los seleccionados, todos cambian al valor del dato activo. Si por el contrario se pulsa fuera de los seleccionados, se borra la selección y solo se cambia el hex. sobre el que hayas pulsado - esto es así para hacerlo mas rápido de manejo, pero debes acostumbrarte un poco.

Que pasa cuando se pulsa a la vez la tecla Ctrl o Mayús.. ?

Arrastrar el ratón con el botón derecho es como si hicieras Clic-Dch en cada uno de los hex. por los que pases


Como seleccionar varios hex. ?

Mediante Clic-Izq. se borra cualquier selección anterior y se inicia una nueva:

El Modo Tile.


En este modo  hay algunas opciones  mas, pero recuerda "No hay opción deshacer" -

El dato activo es lo que vea en el rectángulo de 60x50 que esta debajo del botón del modo, y se puede establecer de estas formas:

Si el fichero tiene mas de una imagen (considera una imagen cada 60x50pixels) se cargará como una librería de "Tiles" y aparecerá otra ventana mostrando las imágenes que nos permite seleccionar una. La que selecciones será el dato activo y se mostrara en el rectángulo. Se puede cambiar de imagen tecleando  un número o usando las flechas izquierda / derecha.
Para cambiar de librería o cargar un simple bitmap pulsa otra vez el botón de selección

Si el fichero tiene solo una imagen e 60x50 se convertirá directamente en el dato activo y no aparecerá ninguna ventana adicional.

En cualquier caso la imagen que veas es el dato activo

Dependiendo de los check-boxes la selección y las modificaciones permiten mas opciones..

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Miscelánea

Toolbar(13) Obtiene el informe especifico de la vista activa. Los informes se generan como un fichero texto y son presentados con el editor externo que hayas definido de forma que puedas imprimirlo en ese momento o fijarte donde se ha creado para verlo después. En cualquier momento puedes recuperarlo usando la opción Menú/Herramientas/Edita Fichero Texto  o usando el Toolbar(11)

Menú/Herramientas/Informe de Iconos o Toolbar(12) muestra una ventana con todos los iconos usados en el escenario o equipamiento dependiendo de la vista desde la que lo invoques.

Menú/Herramientas/Visualiza Iconos muestra una ventana con todos los iconos que hay en el panzer2.dat, que es la misma que se usa en la vista del equipamiento para seleccionar iconos (salvo que no permite seleccionar nada, claro) con las mismas funcionalidades.

Menú/Herramientas/Mapas es la misma utilidad incluida en el navegador para ver los mapas y obtener la lista de mapas ordenada por nombre o numero de mapa.